Beautiful!

Spiele Beautiful Katamari auf jeder Website, auf der du möchtest.

Die Webseite besuchen und dann folgenden Text in die Adresszeile (URL) eingeben:

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javascript:var i,s,ss=['http://kathack.com/js/kh.js','http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.5.1/jquery.min.js'];for(i=0;i!=ss.length;i++){s=document.createElement('script');s.src=ss[i];document.body.appendChild(s);}void(0);

Das könnt ihr auch gleich hier vor Ort ausprobieren:
Start the Game

Danke Peter für den Tipp!

Coole Version von Tankdogs

Ein frühes Projekt im Spieleentwicklerclub Acagamics war Tankdogs. Bei diesem Spiel steuert man einen mit Rädern oder Ketten versehenen Hund und versucht möglichst die anderen Spieler abzuschießen. Dabei ist der Sichtradius beschränkt. Erst durch den so genannten Schnüffelmodus kann man auch die entfernten Gegner erriechen.

Kai Rohmer, der damals auch an der Entwicklung beteiligt war, hat dem ganzen Spiel einen modernen Anstrich verpasst und es von Grund auf neu programmiert. Das Ergebnis ist kostenlos erhältlich und läuft auf allen aktuelleren Windows PCs.

Viel Spaß!

Wir sind gespannt!

Nun geht es Schlag auf Schlag. Morgen ist die schriftliche Abschlussprüfung – danach steht noch die mündliche Verteidigung an. Und dann? Ach ja – Fachinformatiker für Systemintegration. Morgen abend dann noch der Mactreff und am Donnerstag morgen geht es auf in die Schweiz – ein bischen Urlaub tut not.

Und dann? Auf nach Oberhausen! Funatics ruft nach einem neuen Mitarbeiter. Endlich in die Computerspiele Branche zu schlüpfen – da freue ich mich schon lange drauf. Die Arbeit für Acagamics hat mir da natürlich viel geholfen. Ich kann jedem nur empfehlen, sich ehrenamtlich zu engagieren. Das zahlt sich immer aus!

Auch die Vorbildung in den Produktivtools ist natürlich hilfreich. Gut, wer kann sich schon 3D Studio Max und Co. leisten fragt man sich da. Antwort: Ich hab Blender 3D und Gimp benutzt um mich zu bilden. Wer die Grundidee eines der Programme verstanden hat, der wird sich in allen 2D und 3D Programmen zurechtfinden.

Vergessen in Spielen, aber wie? (Adventure)

Wie oft passiert es, dass man in einem Adventure zu einem NPC gelangt, ihn anspricht und erfährt, dass man ja noch diese oder jene Quest vollenden muss, oder das bereits getan hat ohne es zu wissen. Der Spieler hat also bereits vergessen. Das Spiel erinnert ihn durch mögliche Dialoge daran, dass er nun die Quest abgeben kann. Vom wahren Leben ist das meilenweit entfernt.

Sinnvoller wäre hier sicherlich, dass der Spieler durch den ein oder anderen Spruch die Erinnerung des NPC auffrischt: “Na, ich sollte doch für dich …” oder um seinen Ruf zu verbessern “Weißt du nicht mehr, wie ich …” Dafür müsste der Spieler aber relativ frei mit den NPCs interagieren können. Um die Auswahl dieser “Erinnern”-Funktion nicht allzu plakativ zu machen könnte man sie mit einer “Flunkern”-Funktion verknüpfen. Das heißt, der Spieler würde über Social Engineering versuchen, den NPC davon zu überzeugen, dass da etwas war. Dann könnte das Spiel entscheiden, ob der NPC sich: erinnert, darauf reinfällt oder sich abweisend verhält.

Eine andere, weniger aufwändige Möglichkeit wäre ein vergessliches Questlog. Wenn man bestimmte Quests nicht in Angriff nimmt oder/und nicht den Eintrag in der Questlog liest verblasst er langsam. Aus “Finde 12 Wolfsfell für Brodar in der Stadt” wird dann:

  • Finde 12 Wolfsfell für Brodar in der Stadt
  • Finde Wolfsfell für Brodar in der Stadt
  • Finde Fell für Brodar in der Stadt
  • Finde Fell für Brodar

Durch diese Unschärfe der Aufgabenstellung könnte man Vergesslichkeit abbilden. Wenn man zum Questgeber geht könnte man die Quest wieder auffrischen.

Interessant … wo war ich?

Vergesslichkeit ist eigentlich eine Sache, die niemand gerne erlebt und Demenz als Krankheitsbild etwas schreckliches zu erleben. Dennoch forschen Entwickler daran, wie man Software Vergesslichkeit beibringen kann und welches Maß dafür zu finden ist. Denn unser Gehirn speichert nicht einfach eine Liste von Informationen ab, es verwebt und verstrickt Informationen zu Knoten und je mehr Knoten zu einem Thema gehören, desto wichtiger und langlebiger ist die Information.

Auch in der Spieleentwicklung ist es wichtig Vergesslichkeit bei künstlicher Intelligenz einzubauen. Man sollte allerdings die künstliche Intelligenz so weit haben, dass sie die Probleme löst, bevor sie vergisst überhaupt welche gehabt zu haben. Auch ein Quest-Geber in einem Rollenspiel, der vergessen hat, dass er die Quest vergeben hat, wäre eine denkbarer Ansatz, richtig eingesetzt kann sowas zu viel Frust beim Spieler führen. Denn eine Quest, die man bis in alle Ewigkeit mit sich rumträgt gäbe es schlicht nicht. Man würde sie vergessen.

In einigen Spielen wie Splinter Cell oder Batman (Arkham Asylum) werden solche Effekte bereits verwendet. Die Gegner haben einen Nervositätsindex, der sich erhöht, wenn sie etwas sehen oder hören und verringern kann, wenn sie vergessen. Der Einsatz in diesen Spielen ist jedoch sehr plakativ und stark verbesserungswürdig. Interessanter sind da schon die Ruf- und Fähigkeitenwerte in GTA (z.B. San Andreas oder IV). Der Charakter “vergisst” sein Sättigungsgefühl und bekommt Hunger. Die erfolgreiche Mission, die zur Ruferhöhung führt, wird nach einer Weile wertlos, weil manden Questgeber vernachlässigt hat.

Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Vergessliche-Computer-967153.html

Ameryn 3D RPG

Mein erstes, eigenes 3D-Spiel ist online verfügbar. Für alle, die Interesse haben, sich das mal anzuschauen: http://kwnetzwelt.net/games/ameryn. Ich bitte dringend um Kommentare und Hinweise!

Ameryn ist ein 3D Role Playing Game. Man kann dort eine Landschaft erkunden, mit Wald, Stadt und was sonst noch so dazugehört. Außerdem kann man mit den NPCs reden und eine Quest (in der Kirche) annehmen. Diese Quest kann man beenden, wenn man das Buch aus dem Haus im Wald holt und wieder zum Questgeber zurückkehrt.