Skip navigation

Tag Archives: Spiele







Als Technical Artist versuche ich immer neue Sprachen und Ansätze zu finden und zu lernen. Sprachen wie C oder C++ lösen bei mir in der Regeln das Gruseln aus, weil ich den Komfort von C#, Python oder Javascript schätze.

Die Sprache D ist eine Weiterentwicklung von C++. Anders als bei Objective-C handelt es sich aber nicht um einen Dialekt, sondern um eine völlig eigenständige Sprache und einen eigenständigen Compiler.

Um mit dieser Sprache Grafiksoftware auf dem Mac entwickeln zu können musste ich einiges an Software installieren:

Nun konnte ich in XCode einfach ein neues D Projekt (D Commandline Tool) erstellen. Dann noch die Derelict Pakete, die ich benutzen will ins Projektverzeichnis kopiert und es konnte losgehen.

Das klingt jetzt simpel, hat aber einige Tage (natürlich nur abends ein paar Minuten) gedauert, bis ich das raus hatte. Nun habe ich mir mit etwas Hilfe von einem Kollegen, der sich besser in D und OpenGL auskennt einen kleinen Scenegraph geschrieben, mit dem ich Bildchen, Texte(und TTF-Fonts), sowie einfache geometrische Formen wie Rechteck und Kreis rendern kann.







Auch wenn das Spielprinzip noch nicht einhundertprozentig steht, komme ich gut voran mit der Arbeit an meinem nächsten kleinen Spiel. Es heißt Deliveree und wird für Windows und Mac kostenlos zum Download stehen. Natürlich gibt es noch viel zu tun. Musik fehlt noch und es gibt nur ein Level. Wir man sich anhand des Screenshots denken kann, geht es bei dem Spiel um einen Außerirdischen, der dauernd Päckchen verliert. Einige davon muss man aufsammeln, andere sollte man lieber dahin schweben lassen und am Ende sollte man den Deliveree einholen um ihm All seine Päckchen abzunehmen.







Wie oft passiert es, dass man in einem Adventure zu einem NPC gelangt, ihn anspricht und erfährt, dass man ja noch diese oder jene Quest vollenden muss, oder das bereits getan hat ohne es zu wissen. Der Spieler hat also bereits vergessen. Das Spiel erinnert ihn durch mögliche Dialoge daran, dass er nun die Quest abgeben kann. Vom wahren Leben ist das meilenweit entfernt.

Sinnvoller wäre hier sicherlich, dass der Spieler durch den ein oder anderen Spruch die Erinnerung des NPC auffrischt: “Na, ich sollte doch für dich …” oder um seinen Ruf zu verbessern “Weißt du nicht mehr, wie ich …” Dafür müsste der Spieler aber relativ frei mit den NPCs interagieren können. Um die Auswahl dieser “Erinnern”-Funktion nicht allzu plakativ zu machen könnte man sie mit einer “Flunkern”-Funktion verknüpfen. Das heißt, der Spieler würde über Social Engineering versuchen, den NPC davon zu überzeugen, dass da etwas war. Dann könnte das Spiel entscheiden, ob der NPC sich: erinnert, darauf reinfällt oder sich abweisend verhält.

Eine andere, weniger aufwändige Möglichkeit wäre ein vergessliches Questlog. Wenn man bestimmte Quests nicht in Angriff nimmt oder/und nicht den Eintrag in der Questlog liest verblasst er langsam. Aus “Finde 12 Wolfsfell für Brodar in der Stadt” wird dann:

  • Finde 12 Wolfsfell für Brodar in der Stadt
  • Finde Wolfsfell für Brodar in der Stadt
  • Finde Fell für Brodar in der Stadt
  • Finde Fell für Brodar

Durch diese Unschärfe der Aufgabenstellung könnte man Vergesslichkeit abbilden. Wenn man zum Questgeber geht könnte man die Quest wieder auffrischen.







Vergesslichkeit ist eigentlich eine Sache, die niemand gerne erlebt und Demenz als Krankheitsbild etwas schreckliches zu erleben. Dennoch forschen Entwickler daran, wie man Software Vergesslichkeit beibringen kann und welches Maß dafür zu finden ist. Denn unser Gehirn speichert nicht einfach eine Liste von Informationen ab, es verwebt und verstrickt Informationen zu Knoten und je mehr Knoten zu einem Thema gehören, desto wichtiger und langlebiger ist die Information.

Auch in der Spieleentwicklung ist es wichtig Vergesslichkeit bei künstlicher Intelligenz einzubauen. Man sollte allerdings die künstliche Intelligenz so weit haben, dass sie die Probleme löst, bevor sie vergisst überhaupt welche gehabt zu haben. Auch ein Quest-Geber in einem Rollenspiel, der vergessen hat, dass er die Quest vergeben hat, wäre eine denkbarer Ansatz, richtig eingesetzt kann sowas zu viel Frust beim Spieler führen. Denn eine Quest, die man bis in alle Ewigkeit mit sich rumträgt gäbe es schlicht nicht. Man würde sie vergessen.

In einigen Spielen wie Splinter Cell oder Batman (Arkham Asylum) werden solche Effekte bereits verwendet. Die Gegner haben einen Nervositätsindex, der sich erhöht, wenn sie etwas sehen oder hören und verringern kann, wenn sie vergessen. Der Einsatz in diesen Spielen ist jedoch sehr plakativ und stark verbesserungswürdig. Interessanter sind da schon die Ruf- und Fähigkeitenwerte in GTA (z.B. San Andreas oder IV). Der Charakter “vergisst” sein Sättigungsgefühl und bekommt Hunger. Die erfolgreiche Mission, die zur Ruferhöhung führt, wird nach einer Weile wertlos, weil manden Questgeber vernachlässigt hat.

Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Vergessliche-Computer-967153.html







Auf http://kwnetzwelt.net/games gibt es nun ein Verzeichnis mit Spielen, die ich bisher entweder selbst oder bei Acagamics entwickelt habe, oder mit Texturen, Modellen oder Sound versorgt habe.

Gleichzeitig habe ich dort ein paar Gedanken zum Thema Spieletheorie hinterlegt. Für alle interessant, die ihre Spiele verbessern wollen oder sich mit solchen Theorien beschäftigen möchten.

Die Gedanken sind natürlich nicht vollumfänglich und auch nicht wissenschaftlich geprüft oder ähnliches. Grundlage sind vor allem Erfahrungen und Beobachtungen beim Spielen und Analysieren eben dieser.